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Evaluación en el aula

Evaluación en el aula

La evaluación en clase es uno de los puntos que más tiempo nos lleva a los profesores. Ya sea que estemos explicando un tema en el aula y deseemos evaluar para saber si realmente el tema está siendo entendido o bien, que estemos utilizando el concepto de aula invertida, tengamos la explicación de un tema en algún objeto en plataforma y queramos evaluar la comprensión de dicho concepto.

Hoy en día resulta todo un reto para los profesores de los diferentes niveles académicos debido a que los alumnos suelen distraerse fácilmente al contar con un dispositivo móvil en sus manos.

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Hablemos de videojuegos y gamificación, y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. (Segunda parte)

Hablemos de videojuegos y gamificación, y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación.  (Segunda parte)

 

En el artículo anterior platicamos acerca de la relación que guarda el mundo del videojuego con la gamificación como técnica de apoyo en el ámbito educativo. Abordamos también el estrecho vínculo que sostiene las situaciones lúdicas con el aprendizaje y conocimos de manera breve que se requiere para conceptualizar un proyecto de gamificación con nuestros alumnos.

Como segunda parte de este tema platicaremos de algunos de los recursos digitales disponibles para trabajar un proyecto de gamificación en clase y hacer del aprendizaje toda una experiencia de juego.

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Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Desde sus inicios la industria del entretenimiento ha desempeñado un papel esencial en la explotación de sus recursos para lograr su finalidad de recreación y esparcimiento. La sociedad contemporánea ha crecido y se ha desarrollado de forma paralela con los medios de comunicación, los cuales desde sus comienzos y de manera categórica desde la llegada de los medios digitales, ejercen una influencia irrevocable en las actitudes, los estereotipos, las preferencias y lógicas de asimilación e interacción de la realidad, generadas desde estos consumos. En términos de Scolari (2015) la metáfora de la ecología a los medios se puede interpretar de dos formas complementarias: los medios como ambientes o los medios como especies que interactúan entre sí.

En este sentido en la ecología de medios, las narrativas transmedia se convierten en uno de los constructos más potentes, pues determinan dichas preferencias al convertirse en el eje del producto de medios. Es decir la historia que nos es contada adquiere gran valor debido a su fuerza simbólica y representativa razón por la cual estas narrativas logran traspasar las pantallas para convertirse en aspectos reales de la vida diaria de quienes las consumen, la identificación, el amor, la pasión y el vínculo de los sujetos por la saga, serie, el deporte, comic o videojuego se traducen en acciones muy contundentes de la fan culture.

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