Bienvenidos a eduTIC

Tecnología, Aprendizaje e Innovación.

De la televisión educativa a la video lección, y la esencia audiovisual de la Educación a Distancia.

De la televisión educativa a la video lección, y la esencia audiovisual de la Educación a Distancia.

Desde el surgimiento de los medios electrónicos, la televisión y la radio establecieron una inclinación a generar contenidos de corte educativos. Ejemplo de esto  es la labor en los años 30 del Ingeniero mexicano, Guillermo González Camarena quien desde su importante aportación, logra primeramente patentar a nivel mundial el Sistema Tricromático secuencial de campos, que dio paso a la televisión a color. Su trabajo fue muy relevante, no sólo desde el desarrollo tecnológico sino también en la producción de contenidos, desde donde reflejó el compromiso con la educación infantil, en la etapa en la que siendo concesionario de su propio canal de televisión, Canal 5, XHGC, (con las iniciales de su nombre), se destaca por integrar una propuesta de corte cultural, y educativa, sobre todo en los inicios del canal, (antes de ser parte de Telesistema Mexicano, ahora Televisa)

Otro ejemplo de la televisión educativa en nuestro país, es sin duda el desarrollo de contenidos de la telesecundaria, un proyecto que se destaca por ser un modelo de educación que durante más de 50 años ha permitido el desarrollo de un proceso de enseñanza aprendizaje mediado por la tv y el video y que ha hecho llegar la educación secundaria a comunidades remotas, de nuestro país. Hoy la Red Edusat sigue desarrollando contenidos apoyados en importantes reformas curriculares a nivel nacional, para certificar a millones de adolescentes en el país en educación secundaria, bajo esta modalidad mixta.

Read More

Hits: 47

Hablemos de videojuegos y gamificación, y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. (Segunda parte)

Hablemos de videojuegos y gamificación, y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación.  (Segunda parte)

 

En el artículo anterior platicamos acerca de la relación que guarda el mundo del videojuego con la gamificación como técnica de apoyo en el ámbito educativo. Abordamos también el estrecho vínculo que sostiene las situaciones lúdicas con el aprendizaje y conocimos de manera breve que se requiere para conceptualizar un proyecto de gamificación con nuestros alumnos.

Como segunda parte de este tema platicaremos de algunos de los recursos digitales disponibles para trabajar un proyecto de gamificación en clase y hacer del aprendizaje toda una experiencia de juego.

Read More

Hits: 27

Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Desde sus inicios la industria del entretenimiento ha desempeñado un papel esencial en la explotación de sus recursos para lograr su finalidad de recreación y esparcimiento. La sociedad contemporánea ha crecido y se ha desarrollado de forma paralela con los medios de comunicación, los cuales desde sus comienzos y de manera categórica desde la llegada de los medios digitales, ejercen una influencia irrevocable en las actitudes, los estereotipos, las preferencias y lógicas de asimilación e interacción de la realidad, generadas desde estos consumos. En términos de Scolari (2015) la metáfora de la ecología a los medios se puede interpretar de dos formas complementarias: los medios como ambientes o los medios como especies que interactúan entre sí.

En este sentido en la ecología de medios, las narrativas transmedia se convierten en uno de los constructos más potentes, pues determinan dichas preferencias al convertirse en el eje del producto de medios. Es decir la historia que nos es contada adquiere gran valor debido a su fuerza simbólica y representativa razón por la cual estas narrativas logran traspasar las pantallas para convertirse en aspectos reales de la vida diaria de quienes las consumen, la identificación, el amor, la pasión y el vínculo de los sujetos por la saga, serie, el deporte, comic o videojuego se traducen en acciones muy contundentes de la fan culture.

Read More

Hits: 137

Desarrollo de la Ciudadanía Digital como herramienta para el uso seguro de los entornos virtuales.

Desarrollo de la Ciudadanía Digital como herramienta para el uso seguro de los entornos virtuales.

El mundo digital avanza a una velocidad sin precedentes, la tecnología cada día aporta nuevas posibilidades en relación a la comunicación la interactividad y el acceso a la información. La vinculación entre en mundo digital y el mundo real cada día es mayor, según datos del Banco Mundial en el año 2017 el 48, 565% de la población del mundo está conectada a Internet, esto representa un dato importante con respecto a la década anterior en la que sólo el  20,425% tenía conexión a la web por medio de algún dispositivo. Lo anterior cobra relevancia al situarnos en una realidad digital en la que es cada vez es mayor todo tipo de interacciones, por otra parte hoy en día  el acceso a los dispositivos móviles  comienza a edades más tempranas, aumentando el tiempo en pantalla. En este contexto de niños, jóvenes y adultos hiperconectados, existen importantes riesgos que ponen en peligro y vulneran la seguridad sobre todo de los usuarios de menor edad. ¿Qué debemos de hacer? ¿Cómo responder como padres y maestros de manera efectiva y ante todo segura a la realidad digital que nos acontece? ¿Cuáles son los principales riesgos en la era digital y cómo debemos preparar a nuestros hijos y alumnos incluso a nosotros mismos para estos riesgos?

Read More

Hits: 24

El storytelling y el arte de contar historias.

El storytelling y el arte de contar historias.

Durante siglos el ser humano ha accedido al conocimiento y lo ha desarrollado a través del arte de contar historias. Una buena historia es la base de los contenidos en libros, revistas, cine, arte, literatura, video juegos etc. Es decir la narrativa es la base del éxito de la industria del entretenimiento y los medios de comunicación. La magia de las narrativas se sustenta en  favorecen la ejemplificación de situaciones vinculadas a las características y reacciones, así como a la naturaleza de la condición humana.

Read More

Hits: 4

Los medios de comunicación en el aula.

Los medios de comunicación en el aula.

 

 

El efecto de la televisión, como extensión más reciente de nuestro sistema nervioso central, es difícil de captar por varios motivos. Como ha afectado la totalidad de nuestra vida personal, social y política, sería poco realista intentar una presentación «sistemática», o visual, de dicha influencia.”(p.323)

Marshall McLuhan (1964) Comprender los medios de comunicación.

Read More

Hits: 8