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Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Desde sus inicios la industria del entretenimiento ha desempeñado un papel esencial en la explotación de sus recursos para lograr su finalidad de recreación y esparcimiento. La sociedad contemporánea ha crecido y se ha desarrollado de forma paralela con los medios de comunicación, los cuales desde sus comienzos y de manera categórica desde la llegada de los medios digitales, ejercen una influencia irrevocable en las actitudes, los estereotipos, las preferencias y lógicas de asimilación e interacción de la realidad, generadas desde estos consumos. En términos de Scolari (2015) la metáfora de la ecología a los medios se puede interpretar de dos formas complementarias: los medios como ambientes o los medios como especies que interactúan entre sí.

En este sentido en la ecología de medios, las narrativas transmedia se convierten en uno de los constructos más potentes, pues determinan dichas preferencias al convertirse en el eje del producto de medios. Es decir la historia que nos es contada adquiere gran valor debido a su fuerza simbólica y representativa razón por la cual estas narrativas logran traspasar las pantallas para convertirse en aspectos reales de la vida diaria de quienes las consumen, la identificación, el amor, la pasión y el vínculo de los sujetos por la saga, serie, el deporte, comic o videojuego se traducen en acciones muy contundentes de la fan culture.

Una de las industrias de mayor crecimiento es la de los videojuegos que ha tenido un crecimiento exponencial, ¿la razón?  Sus desarrolladores han apostado por estimular la predisposición natural del ser humano frente al juego, creando una experiencia de grandes estímulos, e intensa motivación ¿el resultado? narrativas transmedia bien desarrolladas, diseño multimedia de vanguardia sumado al reto y gratificación así como tecnología digital de punta.

Es aquí en donde la gamificación irrumpe como una técnica que está revolucionando los ámbitos laborales, de marketing digital y educativos con resultados muy satisfactorios para quienes lo integran, pero ¿qué es y cómo se desarrolla la gamificación?

Proveniente del anglicismo game, como expresa Colón et. al. (2018) citando Deterding (2011) La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (p.4)

En la educación el juego tiene un papel fundamental, debido a que es capaz de dinamizar procesos cognitivos a través de la estimulación cerebral. Por ello la diversión en el aprendizaje es un factor esencial, por las sustancias químicas que segrega el cerebro frente al estímulo del juego, ejemplo de esto son la acetilcolina que mejora la concentración, la serotonina que reduce el estrés, la dopamina que estimula la creación y la imaginación y por  esto es capaz de producir felicidad.

Por lo anterior desde la perspectiva del aprendizaje basado en juegos y la innovación que supone la gamificación desde los recursos digitales, te presentamos las principales claves para ir conceptualizando un proyecto educativo con tus alumnos, basado en la gamificación:

  • Objetivo de aprendizaje. Es muy importante iniciar con este planteamiento, es decir qué tipo de aprendizaje se desea desarrollar. Aquí explicamos algunos ejemplos:
  • Formar en conocimientos, juegos de puntos o insignias a partir de metas, premios a partir de conquistas.
  • Formar en habilidades, juegos de proba, fallar y acertar, juegos de concentración, y de desarrollo a partir de experimentar hasta lograr tener pericia en la habilidad que se desea favorecer.
  • Formar en cambios de conducta o valores, juegos de roll play, de uso de avatars, y situados en escenarios sociales.
  • Target. Tener claro el público meta de nuestro juego, es decir es importante identificar a partir del nivel escolar, la edad y las características de nuestros alumnos, que tipo de juego y en que formato es ideal que sea desarrollado.
  • Narrativa Transmedia. Es esencial diseñar una historia y a partir de ella establecer escenarios, personajes, situaciones, tiempos, hacerlo nos remite a las posibilidades de la ficción y su potencial en términos simbólicos y representativos. Recordemos lo fascinante del aprendizaje a partir de pequeñas parábolas, cuentos o fábulas.
  • Creatividad. Utilizar la creatividad es un componente básico, para estimularla un recurso es investigar apps y video juegos para todas las edades, otra opción es acercarnos al diseño para hacer del entorno un espacio que se perciba grato y estimulante.
  • Motivación. Establecer un patrón de juego que sea lo suficientemente complicado para mantener la motivación y lo suficientemente alcanzable para lograr la gratificación. El equilibrio entre estos factores son la clave para mantener al público que en este caso son nuestros alumnos.
  • Dinámica y mecánica: Relativo a 1) De ¿qué se va a tratar? Es decir en que consiste el juego ¿cuál es su ruta? ¿cómo se desarrolla? ¿cuál es el timming? Es decir el concepto y estructura del juego si es rally, si consiste en cazar, correr, o en algún misterio, en alcanzar, en armar o sumar o restar, 2) Y la mecánica referida a los procesos que provocan el juego. Con estos componentes destacaremos el propósito y el sentido.

 

Una vez claros estos aspectos podemos comenzar el planteamiento de un proyecto de gamificación  utilizando los diferentes software apps y programas para este fin.

En una segunda entrega abordaremos algunas propuestas digitales  para la creación de un programa o entorno digital de gamificación con enfoques educativos.

 

 

Referentes

Colón A.M, Jordán, J. Agredal, M. (2018) Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São Paulo, v. 44. http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf

Scolari C. (2015) Hipermediaciones

https://hipermediaciones.com/2015/02/12/ecologia-de-los-medios/

Educación 3.0

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html

Imagen

https://unsplash.com/

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Elizabeth De Alba Teniente

Doctorante en Educación y Desarrollo Humano, Maestra en Análisis y Desarrollo de la Educación, Comunicóloga, Académica de la Universidad De La Salle Bajío. Miembro de la Mesa Directiva de la Red de Investigadores sobre Deporte Cultura Física Ocio y Recreación. Ha hecho investigaciones que versan en los temas de Educomunicación, Nuevas tecnologías, Educación a Distancia y Deporte. Actualmente es Responsable del Diseño Instruccional de los Programas a Distancia en el Centro de Educación en Línea Producción e Innovación Educativa, en la Universidad De La Salle Bajío.