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Archive septiembre 2019

Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Hablemos de videojuegos gamificación y el estrecho vínculo que sostiene el juego con la educación. ( Primera Parte)

Desde sus inicios la industria del entretenimiento ha desempeñado un papel esencial en la explotación de sus recursos para lograr su finalidad de recreación y esparcimiento. La sociedad contemporánea ha crecido y se ha desarrollado de forma paralela con los medios de comunicación, los cuales desde sus comienzos y de manera categórica desde la llegada de los medios digitales, ejercen una influencia irrevocable en las actitudes, los estereotipos, las preferencias y lógicas de asimilación e interacción de la realidad, generadas desde estos consumos. En términos de Scolari (2015) la metáfora de la ecología a los medios se puede interpretar de dos formas complementarias: los medios como ambientes o los medios como especies que interactúan entre sí.

En este sentido en la ecología de medios, las narrativas transmedia se convierten en uno de los constructos más potentes, pues determinan dichas preferencias al convertirse en el eje del producto de medios. Es decir la historia que nos es contada adquiere gran valor debido a su fuerza simbólica y representativa razón por la cual estas narrativas logran traspasar las pantallas para convertirse en aspectos reales de la vida diaria de quienes las consumen, la identificación, el amor, la pasión y el vínculo de los sujetos por la saga, serie, el deporte, comic o videojuego se traducen en acciones muy contundentes de la fan culture.

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Tus alumnos ¿realmente están aprendiendo?

Tus alumnos ¿realmente están aprendiendo?

Monitorear el aprendizaje de los alumnos en ocasiones puede ser complicado. A través de un examen se pueden observar resultados pero no siempre son confiables debido a múltiples factores: copiar respuestas, estudiar sólo para el examen memorizando los conceptos o procedimientos, identificar cómo responder correctamente sin comprender el por qué de ese resultado.

Una forma sencilla y dinámica para valorar si el alumno está aprendiendo es a través de los ejercicios de reforzamiento o evaluación, aquellas actividades que pueden o no generar una nota que se sume a la calificación final (porque en realidad la calificación que se obtiene de forma memorística no lo es todo) sino aquellas que demuestran si lo visto hasta el momento se ha asimilado de acuerdo a los objetivos.

Observar si el alumno ha interiorizado bien los conocimientos no se trata de identificar por ejemplo que ¼+¼= 2/4 en una suma de fracciones, se trata de analizar y comprender por qué el resultado son 2/4 y es en ese instante donde ocurre el verdadero aprendizaje, aquel que se asimila a un grado que no permite el olvido, sino que se integra al individuo para formar parte de su día a día.

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Uso de IceCream Screen Recorder para grabar clases

Uso de IceCream Screen Recorder para grabar clases

Para quienes enseñamos materias de programación nos resulta sumamente práctico realizar videos de nuestras clases. Podemos, sencillamente explicar desde nuestra computadora conectada a un proyector los pasos a seguir desde cómo abrir el programa, qué menú elegir, qué líneas de código escribir, etc. Al mismo tiempo podemos estar grabando todas estas secuencias y de esta

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La forma más rápida de subir exámenes a plataforma educativa. (Segunda Entrega)

La forma más rápida de subir exámenes a plataforma educativa. (Segunda Entrega)

Codificando exámenes en línea en formato GIFT

Bienvenidos a esta segunda entrega de artículos dedicados a la creación de exámenes en línea en formato GIFT.  El uso de este formato nos ayuda a crear exámenes en línea en la Plataforma Educativa Moodle y es ideal para cuando deseamos importar un gran número de preguntas a partir de un archivo de texto. El tipo de preguntas en el que enfocaremos esta entrega será el de las preguntas de opción múltiple, las de completar con la respuesta correcta y las de relacionar,  te invito a seguir aprendiendo a codificar y hacer exámenes en línea.

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